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L'Epreuve des Croisés

 
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Zhane Raven
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MessagePosté le: Mer 13 Oct - 12:47 (2010)
Sujet du message: L'Epreuve des Croisés
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L’épreuve des croisés (EDC) est un raid se situant au Nord Est de la Couronne de Glace, au Norfrende. Il existe 4 niveaux de difficultés :
-mode normal 10 joueurs
-monde normal 25 joueurs
-mode héroïque 10 joueurs
-mode héroïque 25 joueurs   
Vous rencontrerez dans ce raid, 7 boss qui vous devrait affronter. Voici la présentation des boss ainsi que les stratégie a adopté.

Note : Vous affronterez au départ, les bêtes de Norfrend. Vous devrez affronter 3 boss à la suite sans pause.


GORMOK  
 
 
 
Capacités  

Capacités Mode 10/25 Joueurs Normal  
 
EmpalerInflige 100% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 1750 à 2250 (25 joueurs: 2188 à 2812) points de dégâts par application toutes les 2 sec. Pendant 30 sec (25 joueurs: 40 secondes).
Piétinement ahurissant
Un piétinement qui inflige 7800 à 8200 (25 joueurs:11700 à 12300) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l'incantation de sorts pendant 8 secondes.

Colère croissante
Sous l'effet d'une rage croissante, les dégâts infligés sont augmentés de 15%. Obtenue par Gormok après chaque envoie de Frigbold
Frigbold
Envoie un Vassal Frigbold sur un joueur au hasard. Gormok possède 4 (25 joueurs: 5 Frigbolds sur le dos. Ils vont utiliser les capacités suivante sur la cible (qui va gagner le débuff Frigboldé!)
Raclée
Frappe un ennemi et lui inflige 75% des points de dégâts de mêlée normaux et interrompt l'incantation de sorts pendant 5 sec.





Bombe incendiaire
Inflige 4813 à 6187 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de la cible.

Trépanation
Etourdit un ennemi pendant 2 sec.


 
Capacités Mode 10/25 Joueurs Héroïque 
 
EmpalerInflige 150% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 3500 à 4500 (25 joueurs: 3938 à 5062) points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 30 sec (25 joueurs : 45 secondes).
Piétinement ahurissant
Un piétinement ahurissant qui inflige 9263 à 9737 (25 joueurs:11700 à 12300) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l'incantation de sorts pendant 8 secondes.

Colère croissante
Sous l'effet d'une rage croissante, les dégâts infligés sont augmentés de 15%. Obtenue par Gormok après chaque envoie de Frigbold
Frigbold
Envoie un Vassal Frigbold sur un joueur au hasard. Gormok possède 4 (25 joueurs: 5 Frigbold sur le dos. Ils vont utiliser les capacités suivante sur la cible (qui va gagner le débuff Frigboldé!)
RacléeFrappe un ennemi et lui inflige 75% des points de dégâts de mêlée normaux et interrompt l'incantation de sorts pendant 5 sec.






Bombe incendiaireInflige 4813 à 6187 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de la cible.


Trépanation
Etourdit un ennemi pendant 2 sec.




STRATEGIE 
 
 
Vous aurez besoin de 2 tank pour ce boss qui devront alterner leur rôle à cause de l’attaque « Empaler ». les tanks devront alors changer tout les 2 ou 3 attaques.Note : si vous avez un paladin comme tank, il poura utiliser « Main de Protection » afin de retirer le débuff « Empaler », ce qui aidera les soigneurs dans leurs taches.

Les soigneurs et les DPS distants devront s’éparpillés dans la salle à cause de l’attaque « Bombes Incendiaires ». De plus, les soigneurs et DPS distants devront être le plus loin possible du boss afin d’éviter le « Piétinement ahurissant »

Le boss possède, sur son dos, des Frigbold qui vont se jeter sur un joueur au hasard afin de l’attaquer et annuler certain de ses sorts. Si un Frigbold est sur un joueur, il devra être tué le plus rapidement possible, en effet, le boss gagne un débuff « Colère Croissante » et si il arrive à tuer un joueur alors qu’il a Frigbold sur lui, il gagnera de nouveau se débuff. Si un soigneur ou un DPS distant a un Frigbold sur la tête, qu’il n’hésite pas à se rapprocher des DPS corps à corps pour s’en débarrasser au plus vite.

Note : Gormok peut être désarmé


STRATEGIE EN MODE HEROIQUE  
 
Gormok utilise son attaque « Empaler » toute les 10 secondes et ses dégâts seront plus important qu’en mode normal. Vous devrez alors utiliser 3 tanks en 25 joueurs et le faire tourner tous les 2 « Empaler ». Vous pouvez aussi mettre que 2 tanks, vous gagnerez un DPS en plus mais augmentera vos chances de perdre un tank.Comme en mode normal, les Frigbold devront être tué le plus rapidement possible. En mode héroïque, les Frigbold attaquent et empêchent aux joueurs de lancer des sorts, réduisant vos attaquent et votre temps de rechargement.

Gormok ne peut être désarmé en mode héroïque. Autre détail, le boss suivant apparaitra entre 2 et 3 minutes. Les tanks devront alors se préparer à tanker même si Gormak est encore en vie.



GUEULE-D’ACIDE ET ECAILLE-D’EFFROI  
 
 
 
Vous affronterez ici deux boss en même temps.
Capacités de Gueule-d'acide  
 
Mobile  
 
Crachement acideInflige 2775 à 3225 (25 joueurs: 3700 à 4300) points de dégâts de Nature toutes les 0,25 sec aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.


Morsure paralysante
Inflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 11100 à 12900) points de dégâts de Nature à un ennemi et lui injecte une Toxine paralysante.

Flaque de bave

Fait apparaitre une Flaque de bave sous Gueule-d'acide, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 2000 points de dégâts de nature aux joueurs qui restent dedans.


Crachement acide
Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Nature toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.


Flaque de bave
Inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du Nuage empoisonné.



Fixe  
 
 
Crachat acideInflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Nature à un ennemi.

Jet paralysant
Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une Toxine paralysante qui les affaiblit.

Balayer
Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une toxine paralysante qui les affaiblit.




Capacités de Écaille-d'effroi  
 
Mobile  
 
 
Morsure brûlanteInflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 12950 à 15050) points de dégâts de Feu à un ennemi et le recouvre de Bile brûlante.

Crachement de lave
Inflige 2775 à 3225 points de dégâts de Feu toutes les 0.25 sec aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.Flaque de bave
Fait apparaitre une Flaque de bave sous Ecaille d'effroi, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 2000 points de dégâts de nature aux joueurs qui restent dedans.



 
Fixe  
 
 
Crachat de feuInflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Feu à un ennemi.

Projection brûlante
Projette une substance liquide sur un ennemi et les cibles proches, leur infligeant 6938 à 8062 points de dégâts de Feu et les recouvrant de Bile brûlante.
Balayer

Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une toxine paralysante qui les affaiblit.
Le combat se déroule en une succession de phase durant 1 minute.  A chaque phase, un ver sera immobile tandis que l’autre bougera.
Une résistance aura ou de feu peut servir durant le combat, cela réduira les dégâts



PHASE 1  
 
 
Ecaille d’Effroi est mobile durant cette phase, il laissera un nuage sous lui, le tank devra alors le déplacer pour éviter que les DPS subissent des dégâts.
Gueule d’Acide est immobile et crachera des « Jet Paralysant » sur ldes joueurs au hasard. Si un joueur est victime du débuff « Toxine Paralysante » il devra alors se rapprocher d’un joueur victime du débuff « Bile Brulante » afin que les débuff disparaissent. Le débuff « Bile Brulante » est lancé par Ecaille-d’Effoi.



PHASE 2  
 
 
Ce sera Gueule-d’acide qui bougera dans cette phase, laissant un nuage sous lui et qu’il faudra donc déplacer.
Entre chaque phase, les vers s’enterrent. Si un ver meurt, l’autre sera enragé et augmentera sa puissance de 50%.


Le mieux est d’attaquer Gueule-d’Acide en premier. Le second tank devra alors s’occuper d’Ecaille d’Effroi. Ce sera ce tank qui sera le plus souvent victime de « Bile brûlante », si vous êtes victime de « Toxine Paralysante », allez vers le tank pour vous le faire retirer.



STRATEGIE EN MODE HEROIQUE  
 
 
IL n’y a pas de grande différence, la stratégie reste la même sauf que les attaques vous feront perdre plus de point de vie. Pour minimiser l'effet et la panique qui peut résulter de la Toxine Paralysante et de la Bile brûlante, il est conseillé que chaque membre du raid reste à 10 mètres les uns des autres. La Toxine Paralysante et la Bile brûlante infligent beaucoup plus de dégâts qu'en mode normal. Faites donc attention à ce que tout le monde repère bien quel joueur possède la Bile Brûlante pour vite enlever la Toxine Paralysante.


LE YETI  
 
 
 
 
Dernier boss des bêtes du Norfrende
Capacités  
 
Coup de tête féroceAssène un violent coup de tête à un ennemi, lui inflige 69375 à 80625 points de dégâts physiques et l'étourdit pendant 3 sec

Souffle arctique
Un souffle glacé qui gèle les cibles se trouvant dans un cône devant le lanceur de sorts et leur inflige 20000 points de dégâts de Givre en 5 sec.


Impact massif
Bondit dans les airs et retombe avec une force considérable, ce qui inflige 10175 à 11825 points de dégâts physiques à tous les ennemis, les étourdit et les fait tomber à la renverse.


Rage écumeuse
Augmente les dégâts physiques et la vitesse d'attaque de 50%.


Tourbillonnement
Tourbillonne en infligeant 8325 à 9675 points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et les fait tomber à la renverse.



Stratégie  
 
Le yéti inflige de gros dégâts sur les tanks et son « Tourbillonnement » inflige des dégâts aux DPS corps à corps. Les soigneurs devront alors être concentrés. Les soigneurs et les DPS distants devront s’éloigner du yéti afin d’éviter son « Tourbillonnement »

Le « Souffle Glacial » fait de gros dégâts aussi, il est important que les joueurs ne soient pas trop proche des uns et des autres et de bien resté derrière le boss.


A un moment donné, il va lancer « Impact Massif ». Il ira au milieu du raid et fera un grand bon, projetant les joueurs contre les murs et les étourdirent. Le yéti va ensuite cibler un joueur au hasard et foncer sur lui, ce dernier devra s’écarter sur le côté le plus rapidement possible. Vous aurez un buff de vitesse pour vous faciliter la fuite. Une fois qu’il aura foncé dans les murs, il sera assommé pendant quelque second, vous pourrez alors lâcher vos pouvoirs. Si par contre le yéti arrive à tuer un joueur durant « Impact Massif » il gagnera un buff « Rage Ecumeuse » qui tuera presque systématiquement votre tank.


Note : comme le yéti utilise des pouvoirs de givre, un aura de givre ou un totem de résistance au givre seront idéal pour réduire les dégâts du yéti.



STRATEGIE EN MODE HEROIQUE  
Le seul et uniquement changement par rapport au mode normal, c’est que vous ne bénéficierez pas d’un buff de vitesse lors de l’Impact Massif »





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MessagePosté le: Mer 13 Oct - 12:47 (2010)
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Zhane Raven
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MessagePosté le: Ven 15 Oct - 21:01 (2010)
Sujet du message: L'Epreuve des Croisés
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Lord Jaraxus 
 

 
Boule de feu gangrenée
Inflige 18038 à 18962 points de dégâts de Feu et 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires tout le 1 sec. Pendant 5 secs.

Gangrefoudre
Frappe un ennemi avec la Foudre de la Légion, qui forme un arc vers un autre ennemi proche. Le sort affecte 5 cibles au maximum.


Séquence gangrenée
Inflige 6338 à 6662 points de dégâts de Feu.


Incinérer la chair
Brûle la chair et ne laisse que les os ! Absorbe les 60000 prochains points de vie rendus par des soins et réduit les dégâts infligés de 50% pendant 12 sec. Si Incinérer la chair n'est pas retiré avant son expiration, il entraîne un Inferno brûlant.


Inferno brûlant
L'Inferno brûlant inflige 3900 à 4100 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 5 sec à toutes les cibles alliées. Il est provoqué quand Incinérer la chair n'est pas retiré avant l'expiration de sa durée. Incinérer la chair est retiré après avoir absorbé 30000 points de soins.


Eruption infernale
Le seigneur Jaraxxus invoque un Volcan infernal qui fait apparaître des Infernaux.


Flamme de la Légion
La Flamme de la Légion inflige 3900 à 4100 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec., et vous créez un Feu de la Légion toutes les 1 sec. pendant 6 sec.

 
Portail de Néant
Le seigneur Jaraxxus invoque un Portail de Néant.


Puissance du Néant
La Puissance du Néant augmente les dégâts magiques infligés de 20% pendant 30 sec.


Toucher de Jaraxxus
Le Toucher de Jaraxxus inflige 3900 à 4100 points de dégâts d'Ombre pendant 12 sec et place la Malédiction du Néant sur les joueurs proches.


Malédiction du Néant
Inflige 4388 à 4612 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. pendant 15 sec


STRATEGIE 

 
Pour commencer, vous devrez tanker Jaraxxus au centre du raid. Les soigneurs et DPS distants doivent se placer autour du boss et bien écarté des uns des autres afin de ne pas subir « Gangrefoudre », en effet cette attaque fonctionne come une chaîne éclair.
Vous allez donc devoir frapper fort sur Jaraxxus dans un premier temps en essayant d’interrompre ses Boule de Feu gangrenée qui vont être lancé souvent sur le tank. Ces boules de feu infligent des dégâts à ajoute 7800 à 8200 points de dégâts supplémentaire toute les secondes pendant 5 secondes. Les Boules de feu peuvent être dissipées.

Lors du combat, Jaraxxus va lancer Flamme de la Légion.  La victime de cette attaque va perdre plusieurs points de vie par seconde et va laisser une trainé de flamme verte derrière lui si il bouge. Pour éviter de perdre des points de vie, il est préférable de sortir du raid et de longer les murs afin que les autres joueurs ne marchent pas sur les flammes vertes, ainsi la victime de Flamme de Légion ne subira pas de dégâts. Il est possible aussi de ne pas bouger et de se faire soigner tout simplement, mais c’est du mana perdu pour rien.

Les soigneurs doivent faire attention à une attaque de Jaraxxus, Incinérer La Chaire, en effet cette attaque va créer un débuff sur un joueur qui va lui absorber 70 000 points de vie soigner et diminuer la puissance de ses attaques. Les soigneurs devront alors rendre 70 000 points de vie à la cible avant 15 seconde, sinon, la cible explose et va faire perdre 3000 points de vie par seconde pendant 5 seconde sur tout le raid.

Jaraxxus va aussi utiliser un buff, Puissance de Néant, qui va augmenter ses dégâts de 20%. Il va commencer par 10 stacks . Si des joueurs ont une capacité de retirer les buff ennemi, qui les utilisent pour Puissance de Néant afin de minimiser les dégâts.

Durant le combat, Jaraxxus va faire apparaître deux mobs :

-La maîtresse de douleur : elle dot être tanker par le second tank et tout les DPS ne pouvant interrompre les attaques de Jaraxxus doivent passer sur la Maîtresse de Douleur. Cette dernière peut percer l’armure des tanks et envoi du lord dégâts en attrapant un joueur et l’envoyer en l’air avant de la plaquer au sol. IL est préférable de la tanker proche du boss, pour éviter les longs déplacements.

-Les infernos : ces démons vont apparaitre grâce à un volcan. Ces monstres vont devoir être tanké par le second tank encore une fois et doit les attirer loin du raid à cause de l’AOE qu’ils font. Seul les DPS distants doivent s charger des infernos, les DPS corps à corps eux, restent sur le boss.

STRATEGIE EN MODE HEROIQUE 

 
La grosse différence ici est les monstres de Jaraxxus. En mode normal, le portail et le volcan apparaissent et disparaissent ; e, mode héroïque, le portail et le volcan restent, ce sera aux joueurs de les détruire. Il est donc préférable de passer tout les DPS sur les portails et volcans pour éviter que trop de démons arrivent sur le raid.
Autre détail, la Maîtresse de Douleur envoie un débuff « Baiser Mortelle » qui va interrompre le sort que vous allez utiliser.
 

 



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Zhane Raven
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MessagePosté le: Sam 16 Oct - 21:44 (2010)
Sujet du message: L'Epreuve des Croisés
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LES CHAMPIONS DE FACTION 
 

 
La prochaine étape de l’Epreuve des Croisés est de combattra la faction adverse. Vous aurez à faire à 6 ennemies en 10 joueurs et 10 ennemies en 25 (sans compter les familiers). La disposition du groupe de la faction adverse sera aléatoire.


STRATEGIE 
 
 
Les ennemies auront 400 K de point de vie (et deux millions en 25). La faction travail ensemble : les soigneurs soigneront leurs alliés  et vous mettrons des débuffs ou vous immobiliseront.

Il se ra inutile de tanker pour la simple et bonne raison que les ennemies corps et corps et distants attaqueront un joueur au hasard, lui infligeant certains points de dégâts, puis passerons à un autre. Pareil pour les DPS distant.


Chaque classe que vous rencontrerez utiliserons leurs attaques spécifique aux classe (par exemple le druide avec son Cyclone ou le prêtes avec son effet de peur) :
Le guerrier va utiliser son attaque Tempête de Lames et peut lancer aussi Cri d’Intimidations. Restez bien à distance si le guerrier utilise son tourbillon.

Le paladin utilisera Main de Sacrifice et Bouclier Divin, si vous avez un prête dans vote équipe, il doit lance « Dissipation e Masse » pou facilite le raid.

Le chevalier de la mot utilisera Poigne, Armées des Morts et Chaine de Glace.

Les voleurs attaqueront un joueur en utilisant ses poisons, le joueur aura besoin de soins supplémentaire.

Les chamans utiliseront les totems, il est conseillé de les détruire

Les chasseurs utiliseront leurs armes et leurs familiers

Les démonistes utiliseront Corruptions et peur assez souvent. Il utilisera aussi Affliction Instable, il devra être cassé le plus vite possible.

Les prêtres utiliseront Toucher vampirique et Douleurs. Ils utilisent aussi Dispersions pour débuff ses alliés.


La meilleure stratégie serait de tuer les soigneurs en premier en essayant d’interrompre leurs incantations de soins. Il est préférable de mettre Cécité, Cyclone ou Sheep sur le druide car ce dernier utilise que des sorts instantanés.

Vous devrez ensuite tuer les DPS corps à corps, car ils feront plus  de dégâts que les Distants. N’hésitez pas à envoyer des sorts de ralentissements  sur les Corps à Corps afin qu’il atteigne plus difficilement leur cible (surtot si c’est un casteurs).

La clé de la victoire repose surtout sur l’interruption de sorts, n’hésitez pas à casser toute incantation, le bouclier divin et autre.

Les familiers des chasseurs et démonistes ne font pas de grand dégâts et ne possèdes pas beaucoup de points de vie, à vous de choisir de les laisser à la fin du combat ou de les tuer dès le début.
 



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Zhane Raven
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MessagePosté le: Mer 27 Oct - 10:56 (2010)
Sujet du message: L'Epreuve des Croisés
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LES SOEURS VALKIR 
 


 
Durant ce combat, vous affronterez des sœurs jumelles : Fjola Plaie-Lumineuse et Eydis Plaie-SombreLes deux valkirs partagent les mêmes points de vie, c'est-à-dire que vous enlever des points de vie sur l’une, l’autre perdra également des points de vie.


Capacités Fjola Plaie-lumineuse  
 
Bouclier des lumièresLe Bouclier des lumières protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec.
Vortex lumineux
Inflige 6825 à 7175 points de dégâts de Lumière.

Lumière libérée
La Boule de lumière libère son énergie et inflige 7800 à 8200 points de dégâts de Lumière aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.

Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.

Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.

Vague de Lumière
Envoie une Vague de Lumière qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Sombres.

Toucher de lumière (mode héroïque seulement)Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts de Lumière aux joueurs sous l'effet de l'Essence sombre toutes les 2 sec. Le Toucher de lumière ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.




Capacités Eydis Plaie-sombre  
 
Bouclier des ténèbresLe Bouclier des ténèbres protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec. 
Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.

Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.

Vortex sombreInflige 8288 à 8712 points de dégâts des Ténèbres à tous les ennemis proches.


Ténèbre libéréeLa Ténèbre concentrée libère son énergie en infligeant 7800 à 8200 points de dégâts des Ténèbres aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.


Vague de ténèbresEnvoie une Vague de ténèbres qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Lumineux.


Toucher des ténèbres (mode héroïque seulement)Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts des Ténèbres aux joueurs sous l'effet de l[url:17f0ce80b3=http://fr.wowhead.com/?spell=67222]Essence lumineuse toutes les 2 sec. Le Toucher des ténèbres ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.
[/url:17f0ce80b3]


Stratégie  
 
Pour remporter la victoire, vous devrez tout d’abord utiliser les portails situés autour du raid. Vous aurez deux portails de lumière et deux portails des ténèbres. Ces portails auront pour effet d’absorber les pouvoirs de type identique aux portails que vous avez utilisé et d’augmenter les dégâts que l’ennemi de type opposé au portail. Exemple : vous prenez portail des ténèbres, vous irez attaquer alors Fjola Plaie-Lumineuse.

Durant le combat, vous verrez aussi des orbes lumineuses  et sombres se baladaient dans la salle, vous devrez éviter les orbes opposé au portail que vous avez utilisez, sous peines de perdre des points de vie et prendre les orbes de type identique à votre portail pour avoir un bonus de dégâts qui augmentera de 100% et une récupération de mana de 20%

Note : les valkirs peuvent elles aussi absorber ces robes, il est préférable de les prendre avant elles.

Les jumelles ont deux attaques spéciales : Pacte des Jumelles et Vortex.

Le pacte des jumelle est une capacité qui va soigner les valkirs de 20% de ses points de vie.Dès que le pacte jumelle est lancé, une des jumelle va lancer un bouclier sur l’autre et cette dernière va en profiter pour faire une incantation et se soigner. Vous devrez alors changer  de portail (si c’est un bouclier ténébreux ou lumineuses) et casser le bouclier afin d’interrompre l’incantation.

Le vortex est une AOE qui va retirer des points de vie sur tout le raid. Le vortex peut être sombre ou lumineuse,  Lorsque ça arrive, vous devrez prendre un portail identique au vortex lancé afin que ce dernier soit absorbé.

Exemple : le vortex sombre apparait, vous devrez alors prendre le portail ténébreux.
A la fin du vortex, vous reprendrez vos portails respectifs.

Lors de l’affrontement des jumelles, chaque tank prendra une valkir, les soigneurs devront se poster de façon à avoir tout le monde en vue. Il existe deux méthodes pour les battre :

-soit diviser le groupe en deux pour que chaque groupe  se mettent sur une valkirs, le combat sera alors rapide mais difficile à gérer
-soit se mettre tous sur une valkir, le combat sera alors plus long mais plus facile à organiser.












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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:23 (2017)
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